środa, 30 marca 2016

Trochę newsów z Krakowa... a raczej z krakowskiego Barda!

Czujecie już powiew świeżości? W Krakowie już wiosna pełna parą. A skoro już jesteśmy w Krakowie...  wydawnictwo Bard ma w tym roku czym się pochwalić. Trochę nowości, trochę dodruku - na pewno skusimy się na kilka pozycji. Oto i one:



Dr. Eureka - z tego co widzimy na zdjęciach będzie to innowacyjna gra wykorzystująca ciekawe elementy rodem z chemicznej pracowni. "Pamiętaj Chemiku młody..." Tak to leciało? Gra już w kwietniu na sklepowych półkach.






Martin Wallace wciąż w dobrej formie! Na Polach Flandrii to gra strategiczna w klimacie I Wojny Światowej. Mówi się, że w miłości i na wojnie wszystkie chwyty dozwolone! My będziemy trzymać się instrukcji i z niecierpliwością czekamy na rozgrywkę. Gra miała swoja premierę 21 marca.


.





A teraz coś, na co wszyscy czekali. Po długim oczekiwaniu na nowe egzemplarze i poszukiwaniu gry zastępczej, tudzież z drugiego obiegu - oto jest! Dodruk Epoki Kamienia! Ci którzy znają tę grę z pewnością zrozumieją naszą euforię! Dla wszystkich fanów worker placement to po prawdziwy torcik z wisienką.







Jesteś fanem gry Bang! ? A co powiesz na Bang! Pojedynek? To coś, co na pewno znajdzie się na półce Zgranej Pary, gdyż ostatnio dwuosobówki chodzą u nas non stop! A taki klasyk jak Bang! musi w końcu zagościć na naszej półce. Na premierę poczekamy jednak do końca kwietnia.


Zainteresowani? No wiadomo, że tak! Nie jesteśmy fanami tłumaczenia się, jednak chcemy wrócić do pisania recenzji, jednak trochę w innej formie, niż ta, którą znacie. Zakupiliśmy ostatnio bardzo dużo świetnych gier i nie umiemy się doczekać, by się podzielić ze światem naszymi opiniami. Śledźcie nas zatem i do zobaczenia

niedziela, 3 stycznia 2016

Zorientowani w Oriencie, czy gry karciane dalekiego wschodu. Hanafuda.

Kto z nas nie zaczynał karcianek od zwykłych tradycyjnych kart? Wojna, Makao, Tysiąc, Poker? To tylko kilka przykładów rozgrywek, w które zagramy tą samą talia kart. Tak samo jest w przypadku odpowiednika japońskiego - Hanafudy. W tę grę grywali nie tylko samurajowie i wytrawne gejsze, ale i marynarze statków i zwykli rybacy. Czy te 48 przepięknych kart mogą urozmaicić wieczór z grami. Recenzja poniżej.




Zasady i rozgrywka

Nie będziemy rozpisywać się długo nad rozgrywką i zasadami. Tak samo jak w przypadku talii europejskiej są to gry proste, posiadające przystępne zasady.
48 kart znajdujących się w pudełku dzieli się na 12 grup, odpowiadającym 12 miesiącom.

Karty (od góry) stycznia, lutego, marca i kwietnia.


Każdy miesiąc posiada 4 karty:
  • Światła
  • Zwierząt
  • Zwojów
  • Roślin

Te z kolei są inaczej punktowane. Karty Światła najwięcej, a Roślin najmniej.
Dzięki tym rozróżnieniom karty mogą być łączone w przeróżne kombinacje oraz kombosy. Instrukcja proponuje nam 3 rozgrywki:

  • Łączenie kwiatów (najprostsza i podstawowa)
  • Koi-Koi (najpopularniejsza)
  • Mushi (dla dwóch osób) 


Mechanika gier polega na dobieraniu kart w taki sposób, aby tworzyć najwyżej punktowane zbiory. Każda rozgrywka wymaga od gracza bardzo dobrej znajomości kart. Każda z gier wymaga zapamiętania również sekwencji kart, które będziemy dobierać. Nie obejdzie się bez zaglądania w instrukcję na początku każdej z rozgrywki, gdyż karty nie mają żadnego rozróżnienia numerycznego. Gracz musi zapamiętać, który z kwiatów przestawiony na karcie jest odpowiednikiem miesiąca.
Na stole leży określona liczba kart. Gracz wykłada kartę z ręki i porównuje, czy nie tworzy ze stosem wyłożonych jakieś pary. Jeśli tak to zabiera je, by następnie to samo powtórzyć z kartą leżącą na zakrytym stosie. Brzmi banalnie, lecz trzeba się nagłowić, by zdobyć jakieś punkty.

Wykonanie:

Jak na zwykłe 48 kart pudełko to po prostu majstersztyk. Specjalna wypraska powoduje, że karty leżą w pudełku niczym najdroższa biżuteria. Do niej otrzymujemy dwie instrukcje: w języki polskim i angielskim. A w niej bardzo dobrze napisana instrukcja oraz historia kart. Same rysunki kart to esencja kraju kwitnących wiśni. Będzie to gratka dla tych, którzy uwielbiają kulturę i sztukę Japonii. Kompozycje rysunków są surowe, ale harmonijne. Wszystko w podobnej tonacji kolorystycznej. Same karty mogłyby być nieco trwalsze, ale nie przeszkadza to w rozgrywce.

Pudełko i wypraska




Opinia Blondi:

Dłuuugo przygotowywaliśmy się do tej recenzji. Zwłaszcza, że nie jestem wzrokowcem i miałam bardzo duże problemy z zapamiętaniem kart. To chyba jedna z największych wad tej gry. Wysoki próg wejścia w rozgrywkę powoduje, że nikt nie chciał z nami w nią zagrać. W konsekwencji wciąż graliśmy we dwójkę, a i tak nie obeszło się bez ciągłego patrzenia w instrukcję. Gdyby nauka kończyła się na samym rozpoznaniu miesięcy, można by pokusić się o jakąś szybką ściągę. Jednak do nauki dochodziły jeszcze punktowane sekwencje kart. Zapamiętywanie tych struktur było dla mnie istna katorgą. Wierzę, że dla Japończyków karty te są proste, ze względu na to, że po kilku rozgrywkach są już opatrzone i prościej zapamiętać ich znaczenie. Mi brakowało jakieś podpowiedzi przez co patrzenie się wciąż w instrukcje na kolanach tylko niszczyło mi przyjemność płynąca z gry. Bardzo podobało mi się to, że gra jest świetnie skalowana dla dwóch osób, przez co nie musieliśmy prosić innych o przyłączenie się do gry, tylko graliśmy we dwójkę. Ciekawą mechaniką może poszczycić się koi-koi. To od decyzji, czy kończymy teraz, czy dobieramy karty dalej zależy nasz sukces. Generalnie rozgrywki te są pełne dobrej mechaniki, polegającej na spostrzegawczości. Łączymy karty z ręki i kartę ze stosu. Nic prostszego natomiast sprytu tez nam nie może zabraknąć. Najbardziej jednak nie mogę przeboleć tego, że tak wiele wysiłku musimy włożyć w naukę, by zagrać choć najprostszą z gier. Zachwycona jestem natomiast grafiką. Pracowałam kiedyś dla sklepu japońskiego i wiem, jak ważna jest w kulturze tego kraju surowość i harmonia, a karty te są najlepszym jej odzwierciedleniem.

Najbardziej podoba mi się: mechanika i grafika

Sekwencja Goko w grze Mushi


Opinia Krisa:

Gry karciane zawsze były moim ulubionym sposobem spędzania wolnego czasu, dlatego bardzo się ucieszyłem, gdy dostaliśmy nowe karty do gry, tym razem japońskie. Na początku nie wiedziałem czego mam się spodziewać po Hanafudzie. Europejskie karty, tylko z japońskimi rysunkami? No własnie nie. Żeby w ogóle zagrać, trzeba zapamiętać wszystkie karty oraz miesiące do których one pasują. Niby nic, ale na początku nie bardzo chciało mi się tego robić, a myśl o ciągłym spoglądaniu do instrukcji jeszcze bardziej oddalała pierwszą rozgrywkę. Gdy się jednak już przemogłem okazało się, że Hanafuda jest bardzo fajną, przyjemną rozgrywką, w której trzeba też pogłówkować. Miłośnikom japońskiej kultury, gra na pewno przypadnie do gustu. A co z innymi? Gra jest naprawdę prosta, a wszystkie trzy warianty mają taką samą mechanikę. Problem polega jednak na tym, że prezentując grę znajomym, bądź komuś nowemu od razu mamy nad nim przewagę, ponieważ znamy karty. Wydaję mi się, że właśnie ta nauka obrazków i sekwencji stoi na przeszkodzie, by ta pozycja stała się przysłowiowym strzałem w dziesiątkę.

Najbardziej podoba mi się: mechanika i grafika

Instrukcja i jednocześnie najlepsza ściąga na świecie :)




Ocena końcowa:

Biorąc pod uwagę:
  • prostą mechanikę,
  • przyjemne i klimatyczne grafiki,
  • wysoki próg wejścia do gry,
  • czas spędzony na naukę kart,



Dajemy tej grze ocenę: 2,5 / 6





piątek, 16 października 2015

Kraj Kwitnącej Wiśni na kartach do tradycyjnej japońskiej rozgrywki.

Witajcie po długim czasie.... UFFfffff... Odetchnęliśmy z ulgą. Po półrocznym szale wyjazdów, ślubów, nieobecności i sam Cthulhu wie jeszcze czego, w końcu spokojnie możemy zasiąść do planszówek. Ostatnio zakupiliśmy jedynie gry karciane: Dixit, Elizjum, Pory Roku... Tak, karty to coś, co szczególnie lubimy, dlatego z chęcią przedstawimy Wam nadchodzącą nowość Trefla: Hanafuda. Zachęcamy do lektury opisu producenta. Nas zachęciło, a Was?
ご挨拶 - Go aisatsu (Pozdrawiamy!) :)


Hanafuda", tradycyjne japońskie karty do gry inspirowane talią przywiezioną w XVI wieku do Kraju Kwitnącej Wiśni przez Portugalczyków, zupełnie nie przypominają kart europejskich. Nie znajdziecie na nich żadnych liczb czy symboli tj. serce, karo, trefl czy pik. Jak więc wygląda korzystanie z takich kart? W co i jak można pograć "Hanafudą"? Możliwości jest dużo, stąd też wieloletnia popularność "Hanafudy".


Jak to wygląda?

Talia składa się z 48 kart równo podzielonych na 12 miesięcy roku kalendarzowego. Na każdy miesiąc przypadają cztery karty ozdobione charakterystyczną dla tego okresu rośliną, zwierzęciem lub przedmiotem. Na kartach dominują motywy kwiatowe. W talii wyróżnia się 5 rodzajów kart o różnej punktacji: światła (20 punktów), zwierzęta (10 punktów), zwoje (5 punktów), rośliny (1 punkt).

Nauczenie się przyporządkowania roślin do miesięcy, znacznie ułatwi rozgrywkę. Dwanaście miesięcy w symbolice Hanafudy prezentuje się następująco:

styczeń – sosna, luty – śliwa, marzec – wiśnia, kwiecień – wisteria, maj – irys, czerwiec – peonia, lipiec – lespedeza, sierpień – miskant chiński, wrzesień – chryzantema, październik – klon, listopad – wierzba, grudzień – paulownia .




Mając już rozeznanie w budowie kart, możemy zacząć rozgrywkę. W co można zagrać?

Na początek przygody z "Hanafudą" najlepsze będzie...

Łączenie kwiatów

Jest to najbardziej podstawowa wersja gry. Pozwala na utrwalenie wzorów kart, zapamiętanie ich wartości i przyporządkowanie roślin do miesięcy. Do rozegrania partii potrzebne są 2 lub 3 osoby.

Potem możemy zagrać na przykład w...

Koi-koi

Koi-koi to jedna z najbardziej popularnych gier wykorzystujących talię "Hanafudy". Jest to gra w liczenie zysków i strat, polegająca na składaniu jak najlepszych układów kart (yaku). Kluczem do sukcesu jest właściwa decyzja gracza, czy zakończyć rozgrywkę po zdobyciu układu, czy też grać dalej.

Mushi

Mushi (Owad) jest prostą, przyjemną i popularną grą dla 2 osób. Różni się od niektórych gier opartych na talii "Hanafudy" liczbą używanych kart – zamiast 48 używa tylko 40.

Znacie już podstawy gry japońskimi kartami. Szczegółowe zasady znajdziecie w instrukcji 

dołączonej do "Hanafudy".

wtorek, 4 sierpnia 2015

PrzyForciło Ci się! Zgrana Para przegania Rzymian do domu!

Rzymianie Do Domu to druga gra, którą otrzymaliśmy od wydawnictwa Trefl. Jest to już czwarta z kolei gra z serii Joker Line w naszej kolekcji. Charakteryzuje je małe opakowanie i prostota rozgrywki. Dzięki czemu można je zabrać wszędzie i zagrać praktycznie ze wszystkimi. Mamy wakacje, więc i pod tym kątem oceniamy w tym miesiącu gry. Czy Rzymianie pobiją wczorajsze dobre oceny Rancho Party? Zapraszamy do lektury.



Zasady i Rozgrywka:

Każdy z graczy otrzymuje swoją talię kart. W każdej talii znajdują się postaci, które mają za zadanie zdobywać i obalać forty. Każda z nich ma też swoją wartość od 1 do 9 (bez ósemki:)) oraz właściwości bitewne. Po przetasowaniu gracz odrzuca dwie karty losowo oraz jedną po ich obejrzeniu. Zaczyna się bitwa.

Na stole układamy 6 fortów w kolejności losowej. Kartę z najwyższą wartością przekładamy na koniec, a z najniższą na początek. Gracze wykładają z ręki karty pod fortami zakryte tak, aby inni gracze nie widzieli ich wartości. Następuje faza ataku, w której odkrywa się karty pod fortami.
Warto zaznaczyć, że fortece także mają właściwości modyfikujące rozgrywkę. Gracz który uzyska większą sumę wartości swoich odkrytych kart zdobywa fort i zabiera swoją kartę ze stołu o ile karta nie mówi inaczej. Gracz, którego postać nie zdobyła fortu pozostawia tę kartę na stole, dzięki czemu może być sumowana podczas zdobywania innego fortu. Proste? Banalne. O ile przeczytało się na początku wszystkie karty - bez tego się nie obejdzie i rozgrywka bardzo traci. Wygrywa gracz, który uzyskał większą liczbę punktów zaznaczonych na zdobytych kartach fortów.

Oswojeniu zasad pomaga instrukcja, która szczegółowo opisuje wszystkie akcje, wraz z przykładami.

W drugim wierszu, na linii czerwonego zabłądził jeden fioletowy szpieg ;)


Wykonanie:

Przyznamy, że tak samo jak w przypadku Rancho Party karty i ich grafiki są naprawdę ładne. O ile bajkowość postaci w Rancho bawiły, tak tutaj obrazki zachwycają. Karty do koszulek!
Oczywiście mały rozmiar pudełka na wielki plus. Zmieści się dosłownie wszędzie.

Karty Fortów - nazwy zwalają z nóg.


Opinia Blondi:

O ile Rancho Party mnie pozytywnie zaskoczył to Rzymianie mnie zachwycili. Znów strategia liczyła się najbardziej. Dużo Fortu... to znaczy fartu przyda się na pewno, bo ciężko przewidzieć ruch przeciwnika, a im więcej przeciwników tym więcej zabawy. Uwielbiam to, że każda z postaci ma inną cechę, która miesza w rozgrywce - rewelacja! Każdy fort (oprócz Niefortu) również ma swoje właściwości. Skoro już przy nazwach jesteśmy to mój wielki pokłon w stronę tłumacza gry pani Aleksandry Zagarowskiej. Przy czytaniu nazwy Fortów po prostu uśmiałam się do łez. Szkoda jedynie, że nazwy postaci nie zostały przetłumaczone, ale w końcu Kaledończycy (ówcześni Szkoci) polskich nazwisk nosić nie zwykli :) Ale nazwy fortów? Po prostu petarda! Gra jest szybka i jeśli zna się dobrze zasady to niesie ze sobą wiele, ale to wiele przyjemności. Jedyne moje zastrzeżenia kieruję do progu wejścia do gry. Przy Rancho Party wystarczyły dwie minuty by wyjaśnić zasady. Tutaj niestety musimy więcej czasu poświęcić na zapoznanie się z opisami wszystkich kart postaci i fortów. Jest to niestety niezbędne. Pierwsze rozgrywki będą się dłużyły, ponieważ wszyscy będą czytać każda kartę. Warto jednak nauczyć się grać, by w pełni docenić rozgrywkę. Pewnie Kris też zwróci na to uwagę - gra zajmuje mało miejsca i można w nią grać wszędzie. Leci z nami we wrześniu do Grecji. Z innych rzeczy - prosta, ale bardzo przemyślana mechanika wymaga od gracza wielu decyzji i przemyślanych ruchów. Dzięki temu nie tylko początkujący, ale i zaawansowani gracze znajdą w tej grze sporo przyjemności i satysfakcji. Gra dedykowana jest dzieciom od 10 lat... sądzę jednak, że powinna ona być przeznaczona dla nieco starszych graczy. Nie ze względu tematyki, czy grafik, a z powodu wielu właściwości każdej z  kart, które trzeba przyswoić przed rozpoczęciem rozgrywki.
Najbardziej podoba mi się: Nazwy Fortów i mechanika.



Opinia Krisa:

Rzymianie do domu? ...raczej na wakacje. Tak krótko mogę podsumować tą pozycję. O ile Rancho Party zajmuję troszkę zbyt dużo miejsca po rozłożeniu, to ta gra jest idealna. Spokojnie można w nią zagrać w każdym miejscu. Z pudełka, choć małe także można zrezygnować i wtedy to się nawet do kieszeni spodni zmieści :) Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę jest ona bardzo ciekawa. Trzeba jednak dokładnie zapoznać się z instrukcją i kartami. Gdy tego nie zrobimy, zbyt pochopnie można uznać ją za "taką sobie", jak to było w moim przypadku. Przy kolejnych podejściach gra okazała się jedną z lepszych gier tego typu. Mimo krótkiego czasu rozgrywki, znajdziemy tu prawie wszystko: od analizy taktycznej, poprzez przewidywanie ruchów przeciwnika do odrobiny losowości. Całość wieńczą bardzo przyjemne dla oka, grafiki kart.  Czy jest to gra familijna, tak jak choćby Rancho Party? I tak, i nie. Tak, - gdyż nie ma dużo elementów i instrukcja jest dosyć krótka. Nie,, ponieważ karty i forty posiadają właściwości o których trzeba pamiętać, co młodszym graczom może sprawić troszkę problemów.  Nie mniej, gdy ktoś zapyta mnie, jakie gry zabiorę na tegoroczne wakacje, to bez zawahania powiem - Rzymianie do Domu!
Najbardziej podoba mi się: Przewidywanie ruchów przeciwnika, kompaktowość gry.



Ocena końcowa:

Biorąc pod uwagę:
  • prostotę gry
  • rozmiary pudełka
  • możliwości taktyczne
  • ciekawą szatę graficzną
  • humor zawarty w kartach
  • możliwość przewidywania ruchów przeciwnika
  • dobrą skalowanie na różną ilość graczy

Przyznajemy tej grze ocenę 5/6




poniedziałek, 3 sierpnia 2015

Zgrana Para świętuje urodziny Psa Pikusia - recenzja Rancho Party

Balony nadmuchane? Szampan Kupiony? Prezenty spakowane? W takim razie nie pozostaje nam nic innego jak tylko imprezować. Przyznamy szczerze, że balować to my potrafimy. Często na imprezy zabieramy planszówki. Ale w taką karciankę najchętniej zagralibyśmy z młodszymi graczami. Rancho Party to jedna z gier z serii Joker Line wydawnictwa Trefl. Z tej serii mamy też gry Zero i Pentos, lecz wydaje nam się, że Rancho Party to całkiem inna bajka. Czy to gra tylko dla dzieci? Czy Blondi baluje lepiej niż Kris? Czytajcie niżej.



Zasady i Rozgrywka:

Każdy z graczy ma na ręce 7 kart. Jedną kładzie na środek stołu - to ona rozpoczyna grę. Gracz w swojej turze dobiera jedną kartkę z kupki i zagrywa którąś z nich. Karty ponumerowano od 1 do 7, a każdy numer odpowiada innemu zwierzęciu. Gracz musi wyłożyć kartę o tej samej wartości i położyć ją w kolumnie, bądź kartę, która będzie mógł położyć obok tworząc ciąg liczb. Nic prostszego! Tak mogłoby się wydawać. Ale kiedy w kolumnie, bądź w wierszu, któryś z graczy dołoży ostatnią kartę to zdobywa punkt. Jeśli któreś zwierzątko w kolumnie, czy wierszu ma balonik w ręku to punktowanie zwiększa się o liczbę baloników. 

Zasady do wytłumaczenia dosłownie w dwie minutki. Zrozumiałe i przystępne dla dzieci, jak i dla całej rodziny. 



Wykonanie:

Pierwsze co rzuciło nam się w oczy: bardzo zgrabne i wytrzymałe pudełko. Tak akurat aby wziąć do plecaka, czy torby plażowej (w końcu mamy lato, więc myślimy praktycznie). Z drugiej strony grafiki zwierząt na białym tle są bardzo starannie wykonane, śmieszne, nowoczesne i przyjazne dla oka, przyprószone dużą dawką humoru. Karty nie są jednak zbyt trwałe - podejrzewamy, że po kilku partiach mogę ścierać się rogi, szczególnie wtedy, gdy gra się z dziećmi. Ale koszulki powinny załatwić sprawę.
Duży plus za dodanie żetonów punktów, których w sumie nie trzeba by było dodawać, a stanowią fajny, fizyczny element rozgrywki.



Opinia Blondi:

Nie przepadam za pasjansowym układaniem kart. Tak samo zniechęcają mnie wszelakie gry typu kilka talii od 1 do 10. Na początku zaskoczyłam się prostotą gry. Wtedy pomyślałam - oto prawdziwa gra dla dzieci. Po pierwszej rozegranej partii stwierdziłam jednak, że gra jest naprawdę wciągająca. Wcale nie jest łatwa - trzeba pogłówkować i obrać strategię. Ostatecznie wciąż przegrywałam i chciałam grać jeszcze, aby się odegrać. Wydaje mi się, że to iście ponadpokoleniowa gra, którą można wyciągnąć kiedy ma się akurat 10 minut wolnego czasu i chce się go fajnie spędzić z rodzinką. Można w nią zagrać z dziadkami, rodzicami, rodzeństwem i swoimi dziećmi. Co więcej - można ją wyciągnąć wszędzie! Na plaży, w parku na kocyku, w domu na podłodze. Fakt, że gra zajmuje trochę miejsca i w samolocie już jej nie wyciągniemy... ale to nie ważne! W cztery osoby gra jest jeszcze bardziej ekscytująca. Ta doza niepewności, czy ktoś zamknie kolumnę, na którą czaję się już od trzech rund jest niezwykła. Gra urosła w moich oczach, mimo jej mikro rozmiarów. W sumie to sama nie wiem czemu tak mi się podoba. Chyba to, ze trzyma w napięciu, trzeba pokombinować przy niej, a nawet obrać strategię mimo lekkiego tematu! Losowość jest niesamowicie przyjemna i nie dokucza, a to właśnie w grach cenię najbardziej :) W swojej kategorii wiekowej - super! Zostaje u nas na półce i jak się dorobimy, to będzie dla potomnych (choć my z Krisem pewnie często ją wyciągniemy na stół).
Najbardziej podoba mi się: losowość, świetna zabawa i możliwość pogłówkowania.



Opinia Krisa:

Bardzo lubię gry karciane, dlatego z przyjemnością zasiadłem do tej pozycji. Śmieszny tytuł, fajne pudełko, pomyślałem - może być ciekawie!. Po rozpakowaniu, szybki rzut na instrukcje i od razu można było grać. Duży plus dla gry! Sama rozgrywka wydaje się być dość prosta. Jednak jeśli ktoś myśli, że to tylko takie lajtowe wykładanie kart to się myli. Będzie przegrywał raz po raz. Sądzę, że w prostocie tej gry leży jej sukces. Mechanicznie jest super przemyślana. Przy większej ilości graczy emocje mogą być większe, jednak gra skaluje sie też bardzo dobrze w dwie osoby. Przemyślane zagrania i odrobina szczęścia - to wszystko, by odnieść  zwycięstwo. Gra na pewno spodoba się młodszym graczom z powodu rewelacyjnych grafik na kartach oraz żetonom punktacji. Mimo że pudełko to nie jakieś wielkie gabaryty myślę, że ciężko będzie rozłożyć ją na małej przestrzeni, szczególnie w końcowej fazie gry, gdy kart na stole jest naprawdę sporo.  Mi osobiście to jednak nie przeszkadza i myślę, że jako gra rodzinna sprawdza się idealne. Dodatkowo cała rozgrywka trwa tylko 10 minut.  Idealne akurat jako przerywnik miedzy cięższymi pozycjami. Aczkolwiek sądzę, że Blondi jednak przeforsuje swój pomysł zabrania jej na nasze wakacje. 
Najbardziej podoba mi się: Krótki czas rozgrywki i możliwość strategii.

Ocena końcowa:

Biorąc pod uwagę:

  • krótki czas rozgrywki,
  • śmieszną tematykę,
  • prostotę zasad,
  • możliwość strategii,
  • przyjazna rodzinie,
  • dobra jako starter dla juniorów,
  • małe pudełko,
  • doskonałe mechanikę w swojej grupie docelowej.


Dajemy tej grze grze ocenę 4,75/6

Dziękujemy wydawnictwu TREFL za przesłanie egzemplarza do recenzji :)





poniedziałek, 6 lipca 2015

Za linią Bugu - Zgrana Para broni Lwów!

Historia zawsze nas fascynowała. Można powiedzieć, że jest to konik Krisa, który uwielbia błyszczeć w towarzystwie anegdotami i ciekawostkami związanymi z pierwszą wojną światową. Nie dziwne więc, że gra 7. W obronie Lwowa wydana przez Instytut Pamięci Narodowej przypadła nam do gustu. Krisa również zachwyca w tej grze to, że w końcu w bitewnej grze może wygrać z Blondi... no, nie zawsze :) Po rozczarowaniu poprzednimi grami dwuosobowymi trochę baliśmy się o szachowość rozgrywki. Czy trafiliśmy w idealną grę dla par? Czytajcie dalej!


Pudełko oraz instrukcja w trzech językach.




Zasady i rozgrywka:

Gracze wcielają się w jedną ze stron konfliktu. Jeden wybiera piechotę Armii Czerwonej, a drugi polskie Lotnictwo. W wersji podstawowej, którą zaleca się przy pierwszych rozgrywkach, zasada jest niezwykle prosta. Wygrywają Polacy, kiedy w ciągu 7 dni (rund) nie dopuszczą oddziałów wrogiej armii do Lwowa. Bolszewicy odniosą sukces, kiedy jeden z oddziałów wejdzie do miasta. Jako, że gra jest asymetryczna, każdy z graczy posiada inne możliwości ruchu.


Gra rozłożona w trybie zaawansowanym.


Bolszewicy - każda jednostka w swojej turze może wykonać:
  • przesunięcie o dwa pola, lub
  • przesunięcie i zbrojenie, lub
  • organizacja rozproszonego oddziału.
Oddział bolszewików szykuje się do przeprawy przez Bug.


Polacy – każdy samolot może:
Przesunąć się o cztery pola w tym może wykorzystać ruch, aby zrzucić bombę na oddziały Armii Czerwonej. W ruchu można ostrzelać kawalerię, przy czym o sukcesie i celności będzie decydować kostka.


Lotnictwo polskie dzielnie broni miasta.


Sama rozgrywka brzmi banalnie, ale kilka wprowadzonych zasad, czynią ją bardziej atrakcyjną:
  • Przeprawa przez Bug – jednostki kawalerii mogą przeprawić się przez rzekę tylko w wyznaczonych miejscach.
  • Rozproszenie oddziałów – następuje po ostrzelaniu przez lotnictwo Polskie i powoduje wstrzymanie jednostki dopóki w ruchu nie zorganizujemy jej ponownie.
  • Obrona przed ostrzałem lotnictwa – decyduje o tym kostka.
  • Powrót do bazy samolotu – aby uzupełnić amunicję i naprawić uszkodzenia (zazwyczaj przydatne po złośliwościach kostki)

Tryb zaawansowany to prawdziwa rewolucja w grze. W rozgrywce tej nie jest już tak ważna obrona Lwowa, ale zdobyte przez bolszewików punkty podliczone na końcu gry. Dlatego też, rozgrywkę przeprowadza się dwukrotnie, aby każdy z graczy mógł poprowadzić bolszewicką kawalerię. Co ciekawe kilka zasad bardzo urozmaica grę. Bo o ile w ruchu samolotów nic się nie zmienia, to po stronie bolszewików dzieje się wiele:
  • Komisarz jest wykorzystywany raz w czasie całej gry. Gracz decyduje, który oddział ruszy się o jedno pole więcej niż jest to założone.
  • Dowódca atakuje Lwów razem ze swoimi żołnierzami. Gracz w tajemnicy przed drugim wybiera żeton z numerem oddziału dowódcy i zakrywa go na planszy. Gdy uda się ostrzelać ten oddział gracz musi odkryć żeton i ujawnić jednostkę, w której ukrywa się dowódca. Jeśli oddziały te dotrą do Lwowa punktuje się je podwójnie.
  • Aby nie ułatwiać zbytnio życia bolszewikom w grze zaawansowanej lotnictwo polskie może trwale rozproszyć oddziały kawalerii tzn. usunąć żeton z gry. Dzieje się tak, gdy dwukrotnie uda się ostrzelać tę jednostkę w jednej rundzie.

Kostka decyduje o trafności strzału... ale też o awarii silnika.


Instrukcja jest bardzo dobrze napisana, wzbogacona o ciekawe fakty w historii. Wystarczy raz przeczytać, aby w pełni cieszyć się wersją podstawową, ale naszym zdaniem po zagraniu w tryb zaawansowany już nigdy nie powróci się do prostszych zasad. Trzeba zaznaczyć, że gra ta jest pierwszą częścią lotniczej trylogii IPNu, a kolejnymi grami odnoszącymi się do polskiego lotnictwa w czasie II Wojny Światowej są "111" oraz "303"


Wykonanie:

Wszystkie komponenty są porządnie wykonane, plansza jest mała ale wystarczająca. Co nas ucieszyło pudełko jest kompaktowe, jak cała gra, więc można ja zabrać ze sobą na przykład na wakacje. Grafiki nie powalają, ale z drugiej strony nie o plastyczność tu chodzi. Podoba nam się plansza wyglądająca nieco jak mapa kartograficzna. Uciążliwe jest przesuwanie czy reorganizacja rozproszonych oddziałów – kiedy sześciokątne znaczniki trzeba odwracać na drugą stronę. Wtedy przy nieostrożnym ruchu przestawia się inne komponenty na planszy. Jednak nie jest to aż tak bardzo uciążliwe, aby coś ująć rozgrywce. Mało elementów, a tak wiele możliwości rozgrywki czyni te grę bardzo atrakcyjną.





Opinia Blondi:

Z dużym dystansem podeszłam do tej gry. Mimo, że uwielbiam klimat I i II Wojny Światowej, bałam się, że kolejna z gier dwuosobowych również mnie rozczaruje.Okazuje się, że gra ta jest naprawdę bardzo dobra pod względem mechaniki. Przede wszystkim asymetryczność robi tu dobrą robotę. Znudziła Ci się Armia Czerwona? To teraz ja obronię Lwów. Zaciętość gwarantowana. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się wariant zaawansowany. Ze strachem w oczach patrzyłam jak Kris próbował ostrzelać moje oddziały z dowódcą i... ufff – nie udało mu się. W trybie eksperckim trzeba też uważać na kilka rzeczy naraz – nie tylko zmylić przeciwnika, ale i dotrzeć możliwie największą liczbą oddziałów do Lwowa, przeprawić wszystkie jednostki przez Bug i jeszcze uważać na samoloty. Podoba mi się bardzo to, że gra trwa ok. 15-20 minut. Coś szybkiego na rozgonienie chmur, na plaży, albo po obiedzie na tarasie. I jeszcze można nieźle pogłówkować. 
Gra mnie uwiodła i znajduje miejsce w moim sercu oraz na naszej półce z grami. Czuję, że będziemy do niej często wracać, a ja już zapowiedziałam, że zabieramy ją na wakacje.
Najbardziej podoba mi się: wariant ekspercki i krótka rozgrywka.





Opinia Krisa:

Gry historyczne zawsze przyciągały moją uwagę, dlatego tak jak Blondi trafnie stwierdziła ucieszyłem się, gdy jedna z nich wylądowała na naszym stole. Po rozpakowaniu i rozegraniu pierwszych partii pomyślałem sobie: no cóż – kostka, parę żetonów i plansza... czekam na więcej!. Jednak gdy zagraliśmy w wariant rozszerzony okazało się, że drzemie w niej jednak troszkę więcej, niż zwyczajny minimalizm. Wiele zasad wprowadza dreszczyk emocji, trzeba ruszyć głową, a nie tylko przesuwać bezmyślnie znaczniki. Strategia oraz odrobina szczęścia pozwolą na maksymalna satysfakcję. Poza tym czuć klimat bitwy. Tu się dzieje! Tu się walczy! Nie można zaspać. A to wszystko w tak krótkim czasie.
Nie jest to jednak gra dla każdego i jeżeli ktoś się historią nie interesuje i nie chce się z nią zapoznać, to może ona nie dostarczyć tego pożądanego przez graczy efektu "Wow". Krótki czas gry czyni z niej niezłą "rozgrzewkę" i jest idealna, gdy mamy akurat chwilkę czasu. Bardzo podoba mi się instrukcja, wzbogacona o mnóstwo faktów i zdjęć z czasów I wojny światowej. Boli mnie jednak, że komponenty, a w szczególności znaczniki Armii Czerwonej i Samolotów nie są bardziej klimatyczne. Aż prosi się o figurki! Dużym plusem gry 7. W obronie Lwowa jest jej kompaktowość. Spokojnie można zabrać ją na wypad za miasto, na plażę, do parku, schować do plecaka. Nie jest to gra, która będzie codziennie lądować na naszym stole, jednak gdy znajdziemy wolne 20 minut wybór nie będzie inny niż ta szybka dwuosobówka.
Najbardziej podoba mi się: Instrukcja, szybkość rozgrywki

Ocena końcowa:

  • Biorąc pod uwagę:
  • szybkość rozgrywki,
  • kompaktowość,
  • urozmaicenie,
  • strategię,
  • podłoże historyczne,
  • możliwość gry w dwie osoby,
  • dwa warianty gry (podstawowy i zaawansowany)



Dajemy tej grze ocenę: 4,5/6


wtorek, 30 czerwca 2015

Szybki rzut kością - 7. W obronie Lwowa

Uwielbiamy gry Instytutu Pamięci Narodowej. Kolejka to jedna z tych pozycji, która najczęściej ląduje na naszym stole, gdy przychodzą znajomi. Bardzo często wozimy ze sobą Reglamentację do naszych rodzin. Przyszła więc pora na grę bitewno-strategiczną, jedną z kilku dostępnych na polskim rynku, a wydaną przez IPN.
W obronie Lwowa to szybka gra dla dwóch graczy. Czas jej trwania to zaledwie 15 minut, a asymetryczność pozwala na różnorodność przy każdej partii. Każdy z graczy staje po przeciwnej stronie frontu. Kawaleria bolszewicka ma za zadanie zdobyć Lwów, natomiast lotnictwo Polskie musi obronić miasto. 
Gra jest ciekawa, bardzo dobrze przemyślana, sukces leży w jej prostocie. Na początku baliśmy się o szachowość rozgrywki doprawioną losowością. Jednak te czynniki znacznie wpływają na klimat gry oraz fakt, że oddaje ona realia nie tylko historyczne, ale i fizyczne (rzut kością determinuje ostrzał, który w rzeczywistości nie zawsze był przecież celny). 
Małe pudełko - idealne na wakacje dla osób, które uwielbiają historię i chcą w szybkim, ale intensywnym czasie pogłówkować nad strategię wojenną.